lunes, 2 de mayo de 2011

Escala de Iconicidad

La escala de iconicidad es una taxonomía que se basa en la semejanza entre una imagen y su referente. Es una convención construida para representar mediante una serie, ordenada de mayor o menor, los diferentes tipos de imágenes de acuerdo a su nivel o grado de iconicidad.

Tenemos diferentes niveles donde se puede representar una imagen, como:

a) Representación Figurativa: En este nivel las imágenes tienen abstraídas todas las propiedades sensibles y de relación.
Obra de Kandisnky

b) Esquemas arbitrarios:  En este nivel, no representan características sensibles. Las relaciones de dependencia entre sus elementos no siguen ningún criterio lógico.

Señales de Tránsito

c) Esquemas Motivados: Tienen todas las características sensibles abstraídas. Tan sólo restablecen las relaciones orgánicas.

Plano de una casa

d) Pictogramas: Tienen todas las características sensibles, excepto la forma, están abstraídas
.
Pictograma

e) Representación figurativa no realista:  Aún en estas imágenes se produce la identificación, pero las relaciones espaciales están alteradas.

Cuadro de Picasso


f) Pintura Realista: Restablece razonablemente las relaciones espaciales en un plano bidimensional.

Pintura de Rob Hefferan

g) Fotografía en blanco y negro:  Solo existen dos colores como su mismo nombre lo menciona: blanco y negro.


Foto Blanco y Negro


h) Fotografia en color:  Es cuando el grado de definición de la imagen esté equiparado al poder resolutivo del ojo medio. 

Foto de Juan Manuel Castro Prieto

i) Hologramas: En este nivel vemos las imágenes de registro estereoscópico que restablecen la forma y posiciónde los objetos emisores de radicación presentes en el espacio.

j) Modelo tridimensional a escala: Restablece todas las propiedades del objeto y existe identificación pero no identidad.
La Venus de Milo
k)  Imagen Natural: Cualquier percepción de la realidad obtenida directamente a través de la visión.

domingo, 24 de abril de 2011

Video

Luces, Cámara y Acción:

                                   

Emociones y El Sistema Límbico


Mostramos un video donde han creado un robot que asemeja emociones como : tristeza, alegria, enojo, etc. y existe una interacción entre el robot y  el ser humano. Pero como sabemos nunca el robot podrá sentir esas emociones solo imitarlas.


Proyecto "HEAD TRACKING 3D"


En este proyecto se propone una utilidad para mejorar la sensación de inmersión en un entorno virtual. Esta utilidad pretende aportar una interacción más intuitiva. Para ello, se basa en capturar el movimiento del usuario a través de un dispositivo. En esta utilidad se obtiene la posición de la cabeza del usuario y se visualiza la escena en base a dicha posición. Esto se consigue usando un Wiimote a modo de cámara infrarroja en combinación con unas gafas con leds infrarrojos para determinar la posición de la cabeza.
Para este proyecto se emplea el head tracking para realizar view dependent rendering. Esto consiste en renderizar una escena en función de la posición de la cabeza del usuario. El view dependent rendering hace años que se emplea. Ejemplos de ello son los dispositivos TrackIR o la recreativa Police 24/7, sin embargo no ha sido hasta la utilidad creada por Johnny Chung Lee, Head Tracking for Desktop VR Displays using the Wii Remote, que el view dependent rendering ha empezado a generar interés.

Materiales:
- Un mando Wii Motion Plus.
- Dispositivo Bluetooth USB.
- Una PC.
- Unas gafas con emisores de infrarrojos esto con el fin de saber la posición de la cabeza.
- Un trípode para soporte del Wiimote.
- Software
Wiimote Whiteboard v0.3

Algunas fotos del proyecto a realizar encontradas en la red:



Video:


                                                                   


martes, 29 de marzo de 2011

Componentes de IHC

Consta de 4 componentes:
- El uso y contexto del sistema:
* Organización social, cultura, comunidad
* Trabajo en grupo
* Areas de aplicación del sistema
* Adaptación del equipo de cómputo por los usuarios

- El usuario humano:
* El procesamiento de información por parte del usuario (cognición)
* Lenguaje
* Interacción (comunicación, cooperación, colaboración y negociación)

- La computadora:

* Técnicas de diálogo (grado de control de la sesión, iniciativa mixta)
* Componentes gráficos (GUI, graphic user interface)

- El proceso de desarrollo del sistema:

* Lineamientos de diseño, enfoques.
* Casos de estudio.
* Técnicas de evaluación.
* Técnicas de implantación.

¿Qué es la interacción humano computador?

La Interacción Humano–Computador(HCI por sus siglas en inglés) es el estudio de la relación que existe entre los usuarios humanos y los sistemas de cómputo estructurados que usan para realizar diversas tareas facilitando el cumplimiento de éstas.


Para entender a los usuarios es necesario entender los procesos, capacidades y predilecciones que pueden asociarse a las tareas que desempeñan. Esto involucra un entendimiento y conocimiento de cosas como la memoria, visión, cognición, oído, tacto y habilidades motrices.

Lo que es claro es que el rol de IHC en el de diseño de sistemas es el de mejorar la calidad de la interacción entre humanos y computadoras. Para ello se requiere de la aplicación sistemática de conocimiento sobre las metas humanas, capacidades y limitaciones junto con el conocimiento sobre las capacidades y limitaciones de la tecnología. Este conocimiento debe relacionarse al entendimiento de los aspectos sociales, organizacionales y físicos del entorno de trabajo del usuario.

El reto para los que desean diseñar computadoras o sistemas que la gente pueda usar consiste en:

* Saber cómo hacer la transición de los que se puede hacer (funcionalidad) a cómo debe hacerse para cubrir los requerimientos del usuario (usabilidad) en el ambiente de trabajo.
* En el nivel físico esto significa seleccionar los dispositivos adecuados de entrada y salida, determinar el mejor esquema de interacción (formas, lenguaje natural, GUI’s, etc.).